|
FIDE:s Schackregler 1997
FIDE:s
Schackregler reglerar närschackspel. Den engelska texten
är den autentiska versionen av Schackreglerna, som
antogs vid den 67:e FIDE-kongressen i Jerevan i
september-oktober 1996 och träder i kraft den 1 juli
1997. I dessa regler har orden "han",
"honom" och "hans" använts, vilka
utan åtskillnad inkluderar "hon",
"henne" och "hennes". FÖRORD Schackreglerna
kan inte reglera alla de tänkbara situationer som kan
uppstå under ett parti, ej heller kan de reglerna alla
organisatoriska frågor. I de fall, som inte regleras
exakt, bör det vara möjligt att fatta ett korrekt
domslut genom att studera analoga situationer i reglerna.
Spelreglerna förutsätter att domare har erforderlig
kompetens, sunt omdöme och absolut objektivitet. En
alltför detaljerad regel kan hindra domarens frihet att
avkunna domslut där hänsyn tas till rättvisa, logik
och specialla faktorer. SPEL REGLER § 1: Schackspelets karaktär och syfte 1.1. Schack spelas mellan två motståndare som växelvis flyttar pjäser på ett kvadratiskt bräde, "schackbrädet". Spelaren med de vita pjäserna inleder partiet. En spelare sägs "vara vid draget", när hans motståndares drag har fullbordats. 1.2. Målet för båda spelarna är att "angripa" motståndarens kung på ett sådant sätt, att motståndaren inte förfogar över något regelrätt drag som skulle kunna undvika "slag" av kungen i följande drag. Den spelare som uppnår detta sägs ha "satt sin motståndare matt" och har vunnit partiet. Den mattsatte motståndaren har förlorat partiet. 1.3. Om ställningen är sådan att ingen av spelarna har möjlighet att sätta matt, är partiet remi. § 2: Utgångsställningen för pjäserna och schackbrädet 2.1.
Schackbrädet består av en spelplan med 8x8 = 64 lika
stora kvadratiska rutor, varannan ljus (de
"vita" rutorna) och varannan mörk (de
"svarta" rutorna). 2.2. Vid spelets början har den ene spelaren 16 ljusa pjäser (de "vita" pjäserna) och den andre spelaren 16 mörka pjäser (de "svarta" pjäserna). Pjäserna
är följande: 2.3. Pjäsernas utgångsställning på schackbrädet är följande: 2.4. De åtta vertikala raderna av rutor kallas "linjer". De åtta horisontella raderna av rutor kallas "rader". En rak linje av likafärgade rutor, som möts hörn mot hörn, kallas "diagonal". § 3: Pjäsernas gång 3.1. Ingen pjäs får flyttas till en ruta som är upptagen av en pjäs av samma färg. Om en pjäs flyttas till en som är upptagen av en av motståndarens pjäser, slås denna pjäs och avlägsnas från brädet som en del av samma drag. En pjäs sägs angripa en ruta, om pjäsen kan utföra ett slag mot denna ruta enligt § 3.2 till 3.5. 3.2. a)
Damen kan flyttas till varje ruta längs den linje, den
rad eller en diagonal på vilken den står. 3.3. Springaren kan flyttas till en av rutorna närmast den där den står, men som inte ligger på samma rad, linje eller diagonal. Den passerar inte direkt över någon mellanligande ruta. 3.4. a)
Bonden kan flyttas framåt till en ledig närmast
framförvarande ruta på samma linje, eller också 3.5. a)
Kungen kan flyttas på två olika sätt, nämligen: 2) genom "rockad". Detta är ett drag med kungen och ett av tornen med samma färg på samma rad. Det räknas som ett enda drag och utförs som följer: kungen flyttas från sin utgångsruta två rutor mot tornet, varefter tornet flyttas över kungen till den ruta kungen just passerat. i) Rockad
får inte göras ii) Rockad
är tillfälligt förhindrad b) Kungen
sägs stå "i schack", om den är angripen av
en eller flera av motståndarens pjäser, även om
sådana pjäser inte själva kan flyttas. § 4: Utförande av drag 4.1. Varje drag måste utföras med endast en hand. 4.2. Spelaren vid draget får ställa en eller flera pjäser till rätta på deras rutor, om han först tillkännager sin avsikt (t. ex. genom att säga "j'adoube"). 4.3. Om en
spelare vid draget - med undantag för ovanstående fall
- avsiktligt på schackbrädet rör 4.4. a) Om
en spelare avsiktligt rör sin kung och ett torn, måste
han rockera med berörda pjäser, om det är möjligt. 4.5. Om ingen av de vidrörda pjäserna kan flyttas eller slås, får spelaren göra vilket regelrätt drag som helst. 4.6. Om motståndaren bryter mot § 4.3 eller 4.4, kan en spelare inte påtala detta, sedan han själv avsiktligt vidrört en pjäs. 4.7. När man som ett regelrätt drag eller som en del av ett regelrätt drag har släppt en pjäs på en ruta, kan man inte flytta den till en annan ruta. Draget anses vara utfört, när alla relevanta delar enligt § 3 har fullbordats. § 5: Avslutat parti 5.1 a)
Partiet är vunnet av den spelare som satt sin
motståndare matt med ett regelrätt drag. Detta avslutar
omedelbart partiet. 5.2. Partiet är remi när spelaren vid draget inte kan göra något regelrätt drag och hans kung inte står i schack. Partiet sägs då sluta med "patt". Detta avslutar omedelbart partiet. 5.3. Partiet är remi efter överenskommelse mellan de två spelarna under partiet. Detta avslutar omedelbart partiet. (Se § 9.1) 5.4. Partiet kan bli remi, om en indetisk ställning just kan uppkomma eller har uppkommit på schackbrädet för tredje gången. (Se § 9.2) 5.5.
Partiet kan bli remi, om de senaste 50 på varandra
följande dragen har utförts av båda spelarna utan att
någon bonde flyttats eller någon pjäs slagits. (Se §
9.3) TURNERINGSREGLER § 6: Schackklockan 6.1. Med
"schackklocka" avses en klocka med två
tidvisare, som är förbundna med varandra på ett
sådant sätt att bara en av dem kan vara i gång vid
varje enskild tidpunkt. 6.2. När man använder en schackklocka, måste var och en av spelarna göra ett visst antal drag under en tilldelad tidsperiod; alternativt kan man tilldelas viss extratid efter varje drag. Allt detta måste regleras i förväg. En spelares inbesparade tid under en period läggs till hans disponibla tid för nästa period, utom när metoden med "fördröjningstid" tillämpas. I metoden med fördröjningstid erhåller båda spelarna en bestämd "grundbetänketid". De erhåller också en "fixerad extratid" för varje drag. Nedräkningen av grundtiden börjar först när extratiden löpt ut. Under förutsättning att spelaren stoppar sin klocka innan extratiden har löpt ut, förändras inte hans grundtid, oberoende av hur stor del av extratiden han utnyttjat. 6.3. Varje klocka har en "kläpp". Omedelbart efter det att kläpp faller, måste man kontrollera att kraven i § 8.1 uppfylls. 6.4. Domaren bestämmer var schackklockan placeras. 6.5. Vid den tidpunkt som bestäms för partiets början startas klockan för spelaren med de vita pjäserna. 6.6. En spelare ska förlora partiet, om han anländer till schackbrädet mer än en timma efter utsatt tid för början av spelperioden (såvida inte tävlingens regler specificerar eller domaren bestämmer annorlunda). 6.7. a)
Under partiet ska varje spelare efter att utfört sitt
drag på schackbrädet stanna sin egen klocka och starta
motståndarens klocka. En spelare måste alltid tillåtas
stanna sin klocka. Hans drag anses inte vara fullbordat
förrän han har gjort så, såvida inte det utförda
draget avslutar partiet. (Se § 5.1, 5.2 och 5.3) 6.8. En kläpp anses ha fallit när domaren observerar detta faktum eller när ett korrekt påtalande av detta har gjorts av en av spelarna. 6.9. Om en spelare - med undantag av de fall, där § 5.1, 5.2 och 5.3 är tillämpliga - inte fullbordar det föreskrivna antalet drag på den tilldelade tiden, är partier förlorat för den spelaren. Emellertid är partiet remi, om ställningen är sådan att motståndaren inte kan sätta denne spelare matt med någon som helst följd av regelrätta drag (dvs vid det mest oskickliga motspel). 6.10. Varje klockindikering anses vara bindande, såvida ingen uppenbar defekt föreligger. En schackklocka med uppenbar defekt ska bytas ut. Domaren ska efter bästa omdöme bestämma de tider den nya schackklockan ska visa. 6.11. Om båda kläpparna har fallit och det är omöjligt att fastställa vilken kläpp som föll först, ska partiet fortsätta. 6.12. a)
Om partiet tillfälligt behöver avbrytas, ska domaren
stanna klockorna. 6.13. Om någon oegentlighet uppstår och /eller pjäserna måste återställas till en tidigare position ska domaren efter sitt bästa omdöme bestämma de tider klockorna ska visa. 6.14. Projektionsdukar, monitorer och demonstrationsbräden, som visar den aktuella ställningen på schackbrädet, utförda drag och antalet gjorda drag, liksom klockor som också visar antalet drag, är tillåtna i spellokalen. Emellertid får en spelare inte framställa något krav som grundas på något som visas på detta sätt. § 7: Regelstridiga ställningar 7.1. a) Om
det under ett parti upptäcks att pjäsernas
utgångsställning var inkorrekt, ska partiet annulleras
och ett nytt parti spelas. 7.2. Om ett parti har börjat med ombytta färger, ska det fortsätta, såvida inte domaren bestämmer annorlunda. 7.3. Om en spelare stöter till en eller flera pjäser så att de kommer i oordning, ska han återställa den korrekta ställningen på sin egen tid. Om det är nödvändigt har motståndaren rätt att göra något drag för att säkerställa att spelaren återställer den korrekta ställningen på sin egen tid. 7.4. Om det under ett parti upptäcks att ett regelstridigt drag har utförts eller att pjäser har flyttats från sina rutor, ska ställningen före felaktigheten återställas. Om ställningen omedelbart före felaktigheten inte kan identifieras, ska partiet fortsätta från den sista identifierbara ställning, som föregår felaktigheten. Klockorna ska justeras enligt § 6.13 och 4.3 tillämpas för ett drag som ersätter ett eventuellt regelstridigt drag. Därefter ska partiet fortsätta. § 8: Protokollföring 8.1. Under
spelets gång ska båda spelarna anteckna sina egna och
motståndarens drag, drag för drag, så tydligt och
läsligt som möjligt i algebraisk notation (Appendix E)
på det protokollblad som föreskrivs för tävlingen. 8.2. Protokollet ska vid varje tidpunkt vara synligt för domare. 8.3. Protokollen är turneringsarrangörens egendom. 8.4. Om en spelare har mindre än fem minuter kvar på sin klocka och inte får extratid på 30 sekunder eller mera tillagt för varje drag, är han inte tvungen att uppfylla kraven i § 8.1. Omedelbart efter det att en kläpp har fallit, måste spelaren uppdatera sitt protokoll helt och fullt. 8.5. a) Om
ingen av spelarna behöver föra protokoll enligt § 8.4,
bör domaren eller en assistent försöka vara
närvarande och föra protokoll. I detta fall ska domaren
stoppa klockorna omedelbart efter det att en kläpp har
fallit. Sedan ska båda spelarna komplettera sina
protokoll med hjälp av domarens eller motståndarens
protokoll. 8.6. Om protokollen inte kan komplleteras så att det framgår att en spelare har överskridit den tilldelade tiden, ska nästa drag som spelas anses vara den första i den följande dragserien, såvida det inte är uppenbart att drag har utförts. § 9: Remiparti 9.1. En
spelare kan föreslå remi, sedan han gjort ett drag på
schackbrädet. Han måste göra så innan han stannar sin
egen klocka och startar motståndarens. Ett remianbud vid
varje annan tidpunkt under spelet är ändå giltigt, men
§12.5 måste beaktas. Inga villkor kan kopplas till
anbudet. I inget av fallen kan anbudet återtas, och det
förblir gällande tills motståndares antar det, avslår
det muntligt, avslår det genom att göra ett drag eller
till dess att partiet avslutas på något annat sätt. 9.2.
Partiet är remi efter en korrekt begäran av en spelare
vid draget, när samma ställning för åtminstone tredje
gången (och inte nödvändigtvis genom dragupprepning) 9.3.
Partiet är remi efter en korrekt begäran av spelaren
vid draget, om 9.4. Om en spelare gör ett drag utan att begära remi, förlorar han rätten att begära remi enligt § 9.2 eller 9.3 i detta drag. 9.5. Om en
spelare begär remi enligt § 9.2 eller 9.3, ska han
omedelbart stanna båda klockorna. Han har inte
tillåtelse att ta tillbaka sitt krav. 9.6. Partiet är remi när en ställning har uppstått, från vilken en mattsättning inte kan uppkomma genom någon möjlig serie av regelrätta drag, inte ens med det mest oskickliga spel. Detta avslutar omedelbart partiet. § 10: Tidsbegränsad avslutning 10.1. "Tidsbegränsad avslutning" är sista fasen av ett parti, när alla återstående drag måste göras på en begränsat tid. 10.2. Om
en spelare har mindre än två minuter kvar på sin
klocka, får han kräva remi innan hans kläpp faller.
Han ska stanna klockorna och tillkalla domaren. 10.3. Regelstridiga drag förlorar inte nödvändigtvis. Sedan man vidtagit åtgärder enligt § 7.4, ska domaren för en spelares första regelstridiga drag ge två minuter extra tid till motståndaren; för ett andra regelstridigt drag av samma spelare ska domaren ge ytterligare två minuter extra tid till motståndaren; vid ett tredje regelstridigt drag av samma spelare ska domaren förklara partiet förlorat för spelaren som spelade inkorrekt. 10.4. Om båda kläpparna har fallit och det är omöjligt att fastställa vilken kläpp som föll först, är partiet remi. § 11: Poängberäkning 11.1. För ett vunnet parti erhåller vinnaren en (1) poäng och förloraren noll (0) poäng. Vid remi erhåller båda spelarna en halv poäng (½). § 12: Spelarnas uppförande 12.1. Spelarna förväntas följa högt ställda etiska normer. 12.2. Det
är förbjudet för spelarna att under spelets gång
använda några som helst anteckningar,
informationskällor eller råd eller att analysera på
ett annat schackbräde. 12.3. Inga analyser är tillåtna i spellokalen när spel pågår, varken av spelare eller åskådare. Spelare som har avslutat sina partiet ska betraktas som åskådare. 12.4.
Spelarna är inte tillåtna att lämna
"tävlingsområdet" utan domarens tillåtelse.
Tåvlingsområdet defineras som spellokalen, vilorum,
serveringsutrymme, rökyta och andra platser som angivits
av domaren. 12.5. Det är förbjudet att distrahera eller förarga motståndaren på vilket sätt det vara må. Detta inkluderar ständiga remianbud. 12.6. Överträdelser av någon del av § 12.2-12.5 ska leda till bestraffningar i enlighet med § 13.4. 12.7. Partiet är förlorat för en spelare som framhärdar i vägran att följa Schackreglerna. Motståndarens poäng ska bestämmas av domaren. 12.8. Om båda spelarna befinnes skyldiga enligt §12.7, ska partiet förklaras förlorat för båda spelarna. § 13: Domarens roll (Jämför FÖR-ORD) 13.1. Domaren ska se till att Schackreglerna strikt följs. 13.2. Domaren ska på bästa sätt handla i tävlingens intresse. Han bör försäkra sig om att spelmiljön hela tiden är god och att spelarna inte störs. Han ska övervaka tävlingens förlopp. 13.3. Domaren ska observera partierna, speciellt när spelarna är i tidsnöd, verkställa beslut han fattat och påföra spelarna bestraffningar när så är påkallat. 13.4.
Bestraffningar som domaren förfogar över innefattar: 13.5. Domaren får tilldela en eller båda spelarna extra tid i händelse av yttre störning av partiet. 13.6. Domaren får inte ingripa i ett parti för att ange antalet gjorda drag utom i enlighet med § 8.5, då åtminstone en spelare har förbrukat hela sin tid. Domaren ska avhålla sig från att uppmärksamma en spelare på att hans motståndare har gjort ett drag eller att han har försummat att ställa om klockan. 13.7. Åskadare och spelare i andra partier får inte diskutera eller på annat sätt ingripa i ett parti. Om det är nödvändigt får domaren avvisa den som bryter mot bestämmelsen från spellokalen. § 14: FIDE 14.1.
Medlemsfederationer får begära att FIDE fattar ett
officiellt beslut om problem som hänför sig till
Schackreglerna. APPENDIX A. Avbrutna partier A1. A2.
Följande ska anges utanpå kuvertet: A3. Domaren ska kontrollera att informationen på kuvertet är riktig och är ansvarig för att det förvaras på ett betryggande sätt. A4. Om en spelare bjuder remi sedan hans motståndare förseglat sitt drag, är erbjudandet giltigt tills motståndaren har antagit det eller avböjt det i enlighet med § 9.1. A5. Innan partiet återupptas, ska ställningen omedelbart före förseglingsdraget ställas upp på schackbrädet, och de tider vardera spelaren förbrukat när partiet avbröts ska anges på klockorna. A6. Om spelarna samtycker till remi före återupptagandet av partiet eller om en av spelarna meddelar domaren att han ger upp, är partiet avslutat. A7. Kuvertet ska öppnas först då spelaren som ska besvara förseglingsdraget är närvarande. A8. Med
undantag för de fall som nämns i § 6.9 och 9.6 är
partiet förlorat för en spelare vars notering av
förseglingsdraget A9. Om vid
den överenskomna tidpunkten för fortsatt spel A10.
Partiet är förlorat för den spelare, som anländer mer
än en timma för sent för återupptagande av ett
avbrutet parti. Emellertid avgörs partiet på ett annat
sätt om den sene spelaren är den som gjort
förseglingsdraget, om: A11. A12. Om vid återupptagande av ett parti någon av spelarna innan han gör sitt första drag påpekar att den förbrukade tiden blivit felaktigt angiven på någon av klockorna, ska felet rättas till. Om felet inte korrigeras på detta sätt, fortsätter partiet utan rättelse, såvida inte domaren anser att konsekvenserna skulle bli alltför allvariga. A13. Tiden för pågående spel under varje spelperiod för avbrutna parier regleras av domarens klocka. Starttid och sluttid ska vara tillkännagivna i förväg. B.
Snabbschack B2. Spelet ska regleras av FIDE:s Schackregler utom där dessa ersätts av följande regler, som har företräde. B3. Spelarna behöver inte föra protokoll över dragen. B4. Sedan båda spelarna har gjort tre drag, kan inte klagomål framställas vad avser felaktig pjäsuppställning, orientering av schackbrädet eller hur klockorna ställs. B5. Domaren ska fatta beslut enligt § 4 och § 10 endast om han anmodas till det av en eller båda spelarna. B6. Kläppen anses ha fallit när ett korrekt påtalande av detta har gjorts av en spelare. Domaren ska avhålla sig från att fästa uppmärksamheten på att en kläpp har fallit. B7. För att kräva vinst på tid måste kravställaren stanna båda klockorna och underrätta domaren. För att kravet ska ge vinst måste kravställarens kläpp vara uppe och motståndarens kläpp nere, när klockorna har stoppats. B8. Om båda kläpparna har fallit, är partiet remi. C
Blixt C2. Spelet ska regleras av Snabbschackreglerna enligt Appendix B utom där dessa ersätts av följande regler, som har företräde. C3. Ett ogiltigt drag är fullbordat så snart som motståndarens klocka har startats. Motståndaren är då berättigad att kräva vinst innan han gör sitt eget drag. Så snart som motståndaren har gjort sitt eget drag, kan ett ogiltigt drag inte korrigeras. C4. För att vinna måste en spelare ha "potential att sätta matt". Detta defineras som tillräckligt pjäsmaterial för att till slut regelrätt, eventuellt genom "hjälpmatt", kunna komma fram till en ställning, där motståndaren vid draget inte kan undvika att bli mattsatt i ett drag. Sålunda är två springare och kung mot ensam kung otillräckligt, men ett torn och kung mot springare och kung är tillräckligt. C5. § 10.2 gäller inte D.
Tidsbegränsad avslutning när ingen domare finns
närvarande inom tävlingsområdet. E.
Algebraisk notation E1. Varje
pjäs anges med sitt namns begynnelsebokstav i versal. E2. Som första bokstav i pjäsens namn får varje spelare fritt använda begynnelsebokstaven i det namn som vanligen används i hans land. Exempel: F=fou (löpare på franska), B=bishop (löpare på engelska).I tryckta publikationer rekommanderas användning av figurer för pjäserna. E3. Bönder anges ej med sitt första bokstav utan kännetecknas av frånvaron av en sådan bokstav. Exempel: e5, d4, a5. E4. De åtta linjerna (från vänster till höger för vit och från höger till vänster för svart) anges med små bokstaverna a respektive b, c, d, e, f, g, och h. E5. De åtta raderna (närifrån och upp för vit och uppifrån och ner för svart) är numrerade 1 respektive 2, 3, 4, 5, 6, 7 och 8. I konsekvens härmed placeras i utgångsställningen de vita pjäserna och bönderna på första och andra raden samt de svarta pjäserna och bönderna på åttonde och sjunde raden. E6. Som en konsekvens av reglerna ovan anges var och en av de 64 rutorna med en unik kombination av en bokstav och en siffra. E7. Varje
drag av en pjäs anges med a) begynnelsebokstaven hos
pjäsen i fråga och b) ankomstrutan. Det ska inte vara
något bindestreck mellan a) och b). Exempel: Le5, Sf3,
Td1. E8. När
en pjäs slår insättes ett x mellan E9. Om
två indentiska pjäser kan flytta till samma ruta anges
pjäsen som ska flyttas enligt följande: 2) Om
båda pjäserna står på samma linje: 3) Om
pjäserna står på olika rader och linjer har metod 1)
företräde. Exempel: 2) Det finns två springare på rutorna g5 respektive g1 och en av dem flyttar till rutan f3: skriver S5f3 eller S1f3, beroende på vilken springare som flyttar. 3) Det
finns två springare på rutorna h2 respektive d4 och en
av dem flyttar till rutan f3: man skriver Shf3 eller
Sdf3, beroende på vilken springare som flyttar. E10. Om två bönder kan slå samma pjäs eller bonde hos motståndaren, anges bonden som flyttas med a) bokstaven för den linje som lämnas, b) ett x, och c) ankomstrutan. Exempel: Om det står vita bönder på rutorna c4 respektive e4 och en svart bonde eller pjäs på ruta d5, skriver man vits drag cxd5 eller exd5, beroende på vilken bonde som slår. E11. Vid bondepromotion anges det faktiska draget omedelbart följt av den nya pjäsens begynnelsebokstav. Exempel: d8D, f8S, b1L, g1T. Väsentliga
förkortningar: Exempel
på partiprotokoll: E12.
Remianbud ska noteras med (=). |