FIDE:s Schackregler 1997  

2001 2005 2200909

FIDE:s Schackregler reglerar närschackspel. Den engelska texten är den autentiska versionen av Schackreglerna, som antogs vid den 67:e FIDE-kongressen i Jerevan i september-oktober 1996 och träder i kraft den 1 juli 1997. I dessa regler har orden "han", "honom" och "hans" använts, vilka utan åtskillnad inkluderar "hon", "henne" och "hennes".
 

 FÖRORD

Schackreglerna kan inte reglera alla de tänkbara situationer som kan uppstå under ett parti, ej heller kan de reglerna alla organisatoriska frågor. I de fall, som inte regleras exakt, bör det vara möjligt att fatta ett korrekt domslut genom att studera analoga situationer i reglerna. Spelreglerna förutsätter att domare har erforderlig kompetens, sunt omdöme och absolut objektivitet. En alltför detaljerad regel kan hindra domarens frihet att avkunna domslut där hänsyn tas till rättvisa, logik och specialla faktorer.
FIDE vädjar till alla schack spelare och förbund att godta detta synsätt.
Ett medlemsförbund har frihet att införa mera detaljerade regler, förutsatt att de
a) inte på något sätt strider mot FIDE:s officiella Schackregler,
b) är begränsade till förbundets eget verksamhetsområde och
c) inte gäller för något av FIDE:s matcher, mästerskap, kvalificerande tävlingar eller titel- eller ratingturneringar.
 

SPEL REGLER

§ 1: Schackspelets karaktär och syfte

1.1. Schack spelas mellan två motståndare som växelvis flyttar pjäser på ett kvadratiskt bräde, "schackbrädet". Spelaren med de vita pjäserna inleder partiet. En spelare sägs "vara vid draget", när hans motståndares drag har fullbordats.

1.2. Målet för båda spelarna är att "angripa" motståndarens kung på ett sådant sätt, att motståndaren inte förfogar över något regelrätt drag som skulle kunna undvika "slag" av kungen i följande drag. Den spelare som uppnår detta sägs ha "satt sin motståndare matt" och har vunnit partiet. Den mattsatte motståndaren har förlorat partiet.

1.3. Om ställningen är sådan att ingen av spelarna har möjlighet att sätta matt, är partiet remi.

§ 2: Utgångsställningen för pjäserna och schackbrädet

2.1. Schackbrädet består av en spelplan med 8x8 = 64 lika stora kvadratiska rutor, varannan ljus (de "vita" rutorna) och varannan mörk (de "svarta" rutorna).
Schackbrädet placeras mellan spelarna på sådant sätt att hörnrutan närmast till höger om varje spelare är vit.

2.2. Vid spelets början har den ene spelaren 16 ljusa pjäser (de "vita" pjäserna) och den andre spelaren 16 mörka pjäser (de "svarta" pjäserna).

Pjäserna är följande:
En vit och en svart kung
En vit och en svart dam
Två vita och två svarta torn
Två vita och två svarta löpare
Två vita och två svarta springare
Åtta vita och åtta svarta bönder

2.3. Pjäsernas utgångsställning på schackbrädet är följande:

2.4. De åtta vertikala raderna av rutor kallas "linjer". De åtta horisontella raderna av rutor kallas "rader". En rak linje av likafärgade rutor, som möts hörn mot hörn, kallas "diagonal".

§ 3: Pjäsernas gång

3.1. Ingen pjäs får flyttas till en ruta som är upptagen av en pjäs av samma färg. Om en pjäs flyttas till en som är upptagen av en av motståndarens pjäser, slås denna pjäs och avlägsnas från brädet som en del av samma drag. En pjäs sägs angripa en ruta, om pjäsen kan utföra ett slag mot denna ruta enligt § 3.2 till 3.5.

3.2. a) Damen kan flyttas till varje ruta längs den linje, den rad eller en diagonal på vilken den står.
b) Tornet kan flyttas till varje ruta längs den linje eller rad på vilken det står.
c) Löparen kan flyttas till varje ruta längs en diagonal på vilken den står.
Vid utförande av dessa drag kan damen, tornet eller löparen inte passera över någon mellanstående pjäs.

3.3. Springaren kan flyttas till en av rutorna närmast den där den står, men som inte ligger på samma rad, linje eller diagonal. Den passerar inte direkt över någon mellanligande ruta.

3.4. a) Bonden kan flyttas framåt till en ledig närmast framförvarande ruta på samma linje, eller också
b) kan bonden i sitt första drag avancera två rutor längs samma linje, förutsatt att båda rutorna är lediga, eller också
c) kan bonden flyttas till en ruta som är upptagen av en av motståndarens pjäser och som ligger diagonalt framför den på en angränsande linje, och den slår då denna pjäs.
d) En bonde, som angriper en ruta som passeras av en av motståndarens bönder, vilken har flyttas två rutor i ett drag från sin utgångsruta, kan slå motståndarens bonde som om denna bara hade flyttats en ruta. Detta slag kan bara göras som omedelbart svarsdrag på denna framryckning och kallas att slå "en passant".
e) När en bonde når raden längst bort från sin startposition, måste den som en del av samma drag bytas ut mot en dam, ett torn, en löpare eller en springare av samma färg. Spelarens val begränsas inte till pjäser som slagits tidigare. Utbytet av en bonde till en annan pjäs kallas "promotion", och den nya pjäsens verkan inträder omedelbart.

3.5. a) Kungen kan flyttas på två olika sätt, nämligen:
1) till en angränsande ruta som inte är angripen av en eller flera av motståndarens pjäser, eller

2) genom "rockad". Detta är ett drag med kungen och ett av tornen med samma färg på samma rad. Det räknas som ett enda drag och utförs som följer: kungen flyttas från sin utgångsruta två rutor mot tornet, varefter tornet flyttas över kungen till den ruta kungen just passerat.

i) Rockad får inte göras
a) om kungen redan har flyttats, eller
b) med ett torn som redan har flyttats.

ii) Rockad är tillfälligt förhindrad
a) om kungens utgångsruta eller den ruta kungen måste passera eller den ruta till vilken kungen ska flyttas är angripen av någon motståndarens, eller
b) om det finns någon pjäs mellan kungen och det torn med vilket rockaden ska utföras.

b) Kungen sägs stå "i schack", om den är angripen av en eller flera av motståndarens pjäser, även om sådana pjäser inte själva kan flyttas.
Att säga schack är inte obligatoriskt.
En spelare får inte utföra ett drag som palacerar eller lämnar hans egen kung i schack.

§ 4: Utförande av drag

4.1. Varje drag måste utföras med endast en hand.

4.2. Spelaren vid draget får ställa en eller flera pjäser till rätta på deras rutor, om han först tillkännager sin avsikt (t. ex. genom att säga "j'adoube").

4.3. Om en spelare vid draget - med undantag för ovanstående fall - avsiktligt på schackbrädet rör
a) en eller flera pjäser av samma färg, måste han flytta eller slå den först rörda av dessa pjäser som kan flyttas eller slås, eller
b) en av sina egna pjäser och en av motståndarens pjäs med den egna pjäsen, eller, om detta är regelstridigt, flytta eller slå den först rörda pjäsen som kan flyttas eller slås. Om det är oklart vilken pjäs som rördes först, ska spelarens pjäs anses vara den först rörda pjäsen.

4.4. a) Om en spelare avsiktligt rör sin kung och ett torn, måste han rockera med berörda pjäser, om det är möjligt.
b) Om en spelare avsiktligt rör ett torn och sedan kungen, får han inte rockera åt den sidan i det draget, utan situationen regleras enligt § 4.3.
c) Om en spelare i avsikt att rockera rör kungen eller samtidigt rör kungen och ett torn när rockad åt denna sida inte är tillåten, måste spelaren välja att antingen rockera åt andra hållet, om detta är ett regelrätt drag, eller att flytta kungen. Om kungen inte har något regelrätt drag, är spelaren fri att göra vilket regelrätt drag som helst.

4.5. Om ingen av de vidrörda pjäserna kan flyttas eller slås, får spelaren göra vilket regelrätt drag som helst.

4.6. Om motståndaren bryter mot § 4.3 eller 4.4, kan en spelare inte påtala detta, sedan han själv avsiktligt vidrört en pjäs.

4.7. När man som ett regelrätt drag eller som en del av ett regelrätt drag har släppt en pjäs på en ruta, kan man inte flytta den till en annan ruta. Draget anses vara utfört, när alla relevanta delar enligt § 3 har fullbordats.

 § 5: Avslutat parti

5.1 a) Partiet är vunnet av den spelare som satt sin motståndare matt med ett regelrätt drag. Detta avslutar omedelbart partiet.
b) Partiet är vunnet av den spelare, vars motståndare förklarar att han ger upp. Detta avslutar omedelbart partiet.

5.2. Partiet är remi när spelaren vid draget inte kan göra något regelrätt drag och hans kung inte står i schack. Partiet sägs då sluta med "patt". Detta avslutar omedelbart partiet.

5.3. Partiet är remi efter överenskommelse mellan de två spelarna under partiet. Detta avslutar omedelbart partiet. (Se § 9.1)

5.4. Partiet kan bli remi, om en indetisk ställning just kan uppkomma eller har uppkommit på schackbrädet för tredje gången. (Se § 9.2)

5.5. Partiet kan bli remi, om de senaste 50 på varandra följande dragen har utförts av båda spelarna utan att någon bonde flyttats eller någon pjäs slagits. (Se § 9.3)
 

TURNERINGSREGLER

§ 6: Schackklockan

6.1. Med "schackklocka" avses en klocka med två tidvisare, som är förbundna med varandra på ett sådant sätt att bara en av dem kan vara i gång vid varje enskild tidpunkt.
Med "klocka" avses i schackreglerna en av de två tidvisarna.
Med "kläppen har fallit" menas att den tilldelade tiden för en spelare har löpt ut.

6.2. När man använder en schackklocka, måste var och en av spelarna göra ett visst antal drag under en tilldelad tidsperiod; alternativt kan man tilldelas viss extratid efter varje drag. Allt detta måste regleras i förväg. En spelares inbesparade tid under en period läggs till hans disponibla tid för nästa period, utom när metoden med "fördröjningstid" tillämpas. I metoden med fördröjningstid erhåller båda spelarna en bestämd "grundbetänketid". De erhåller också en "fixerad extratid" för varje drag. Nedräkningen av grundtiden börjar först när extratiden löpt ut. Under förutsättning att spelaren stoppar sin klocka innan extratiden har löpt ut, förändras inte hans grundtid, oberoende av hur stor del av extratiden han utnyttjat.

6.3. Varje klocka har en "kläpp". Omedelbart efter det att kläpp faller, måste man kontrollera att kraven i § 8.1 uppfylls.

6.4. Domaren bestämmer var schackklockan placeras.

6.5. Vid den tidpunkt som bestäms för partiets början startas klockan för spelaren med de vita pjäserna.

6.6. En spelare ska förlora partiet, om han anländer till schackbrädet mer än en timma efter utsatt tid för början av spelperioden (såvida inte tävlingens regler specificerar eller domaren bestämmer annorlunda).

6.7. a) Under partiet ska varje spelare efter att utfört sitt drag på schackbrädet stanna sin egen klocka och starta motståndarens klocka. En spelare måste alltid tillåtas stanna sin klocka. Hans drag anses inte vara fullbordat förrän han har gjort så, såvida inte det utförda draget avslutar partiet. (Se § 5.1, 5.2 och 5.3)
Tiden mellan utförandet av draget på schackbrädet, stannandet av den egna klockan och startandet av motståndarens klocka betraktas som del av spelarens tilldelade betänketid.
b) En spelare måste stanna sin klocka med samma hand som han utfört draget med. Det är förbjudet att hålla fingret på omställaren eller att "sväva" över den.
c) Spelarna måste hantera schackklockan på ett tillbörligt sätt. Det är förbjudet att slå våldsamt på den, att lyfta upp den eller att välta den. Otillbörlig hantering av schackklockan ska bestraffas i enlighet med § 13.4.

6.8. En kläpp anses ha fallit när domaren observerar detta faktum eller när ett korrekt påtalande av detta har gjorts av en av spelarna.

6.9. Om en spelare - med undantag av de fall, där § 5.1, 5.2 och 5.3 är tillämpliga - inte fullbordar det föreskrivna antalet drag på den tilldelade tiden, är partier förlorat för den spelaren. Emellertid är partiet remi, om ställningen är sådan att motståndaren inte kan sätta denne spelare matt med någon som helst följd av regelrätta drag (dvs vid det mest oskickliga motspel).

6.10. Varje klockindikering anses vara bindande, såvida ingen uppenbar defekt föreligger. En schackklocka med uppenbar defekt ska bytas ut. Domaren ska efter bästa omdöme bestämma de tider den nya schackklockan ska visa.

6.11. Om båda kläpparna har fallit och det är omöjligt att fastställa vilken kläpp som föll först, ska partiet fortsätta.

6.12. a) Om partiet tillfälligt behöver avbrytas, ska domaren stanna klockorna.
b) En spelare får stanna klockorna för att söka assistens hos domaren.
c) Domaren ska bestämma när partiet åter ska startas.

6.13. Om någon oegentlighet uppstår och /eller pjäserna måste återställas till en tidigare position ska domaren efter sitt bästa omdöme bestämma de tider klockorna ska visa.

6.14. Projektionsdukar, monitorer och demonstrationsbräden, som visar den aktuella ställningen på schackbrädet, utförda drag och antalet gjorda drag, liksom klockor som också visar antalet drag, är tillåtna i spellokalen. Emellertid får en spelare inte framställa något krav som grundas på något som visas på detta sätt.

§ 7: Regelstridiga ställningar

7.1. a) Om det under ett parti upptäcks att pjäsernas utgångsställning var inkorrekt, ska partiet annulleras och ett nytt parti spelas.
b) Om det under ett parti upptäcks att det enda felet är att schackbrädet placerats i strid med § 2.1, fortsätter partiet, men den uppnådda ställningen måste överföras till ett korrekt placerat schackbräde.

7.2. Om ett parti har börjat med ombytta färger, ska det fortsätta, såvida inte domaren bestämmer annorlunda.

7.3. Om en spelare stöter till en eller flera pjäser så att de kommer i oordning, ska han återställa den korrekta ställningen på sin egen tid. Om det är nödvändigt har motståndaren rätt att göra något drag för att säkerställa att spelaren återställer den korrekta ställningen på sin egen tid.

7.4. Om det under ett parti upptäcks att ett regelstridigt drag har utförts eller att pjäser har flyttats från sina rutor, ska ställningen före felaktigheten återställas. Om ställningen omedelbart före felaktigheten inte kan identifieras, ska partiet fortsätta från den sista identifierbara ställning, som föregår felaktigheten. Klockorna ska justeras enligt § 6.13 och 4.3 tillämpas för ett drag som ersätter ett eventuellt regelstridigt drag. Därefter ska partiet fortsätta.

§ 8: Protokollföring

8.1. Under spelets gång ska båda spelarna anteckna sina egna och motståndarens drag, drag för drag, så tydligt och läsligt som möjligt i algebraisk notation (Appendix E) på det protokollblad som föreskrivs för tävlingen.
En spelare får svara på motståndarens drag innan han protokollför det, om han så önskar. Han måste protokollföra sitt senaste drag innan han gör ett nytt. Ett remierbjudande måste noteras på protokollet av båda spelarna. (Appendix E 12)
Om en spelare av fysiska eller religiösa skäl är oförmogen att föra protokoll, ska vid partiets början viss tid, som bestäms av domaren, dras från hans tilldelade tid.

8.2. Protokollet ska vid varje tidpunkt vara synligt för domare.

8.3. Protokollen är turneringsarrangörens egendom.

8.4. Om en spelare har mindre än fem minuter kvar på sin klocka och inte får extratid på 30 sekunder eller mera tillagt för varje drag, är han inte tvungen att uppfylla kraven i § 8.1. Omedelbart efter det att en kläpp har fallit, måste spelaren uppdatera sitt protokoll helt och fullt.

8.5. a) Om ingen av spelarna behöver föra protokoll enligt § 8.4, bör domaren eller en assistent försöka vara närvarande och föra protokoll. I detta fall ska domaren stoppa klockorna omedelbart efter det att en kläpp har fallit. Sedan ska båda spelarna komplettera sina protokoll med hjälp av domarens eller motståndarens protokoll.
b) Om det endast är en av spelarna som inte behöver föra protokoll enligt § 8.4 måste han fullständigt komplettera sitt protokoll så snart som en kläpp har fallit. Under förutsättning att spelaren är vid draget, får han använda motståndarens protokoll. Spelaren är inte tillåten att göra ett drag förrän han har kompletterat sitt eget protkoll och återlämnat motståndarens.
c) Om inget komplett protokoll föreligger, måste spelarna rekonstruera partiet på ett annat schackbräde under kontroll av domaren eller en assistent, som först ska anteckna den aktuella ställningen i partiet, innan rekonstuktionen äger rum.

8.6. Om protokollen inte kan komplleteras så att det framgår att en spelare har överskridit den tilldelade tiden, ska nästa drag som spelas anses vara den första i den följande dragserien, såvida det inte är uppenbart att drag har utförts.

§ 9: Remiparti

9.1. En spelare kan föreslå remi, sedan han gjort ett drag på schackbrädet. Han måste göra så innan han stannar sin egen klocka och startar motståndarens. Ett remianbud vid varje annan tidpunkt under spelet är ändå giltigt, men §12.5 måste beaktas. Inga villkor kan kopplas till anbudet. I inget av fallen kan anbudet återtas, och det förblir gällande tills motståndares antar det, avslår det muntligt, avslår det genom att göra ett drag eller till dess att partiet avslutas på något annat sätt.
Båda spelarna ska notera ett remianbud i sina protokoll med symbolen (=).

9.2. Partiet är remi efter en korrekt begäran av en spelare vid draget, när samma ställning för åtminstone tredje gången (och inte nödvändigtvis genom dragupprepning)
a) kommer att uppstå, om han först skriver sitt drag på sitt protokoll och förklarar sin avsikt för domaren att göra detta drag, eller
b) just har uppstått.
Ställningen enligt a) och b) anses vara desamma, om samma spelare är vid draget, om pjäser av samma slag och färg står på samma rutor och om samtliga möjliga drag för båda spelarnas pjäser är desamma.
Ställningen är inte desamma, om en bonde kunde ha slagits en passant eller om rätten att göra rockad omedelbart eller i fortsättningen har förändrats.

9.3. Partiet är remi efter en korrekt begäran av spelaren vid draget, om
a) han skriver på sitt protokoll och förklarar sin avsikt för domaren att göra ett drag, som kommer att resultera i att de senaste 50 dragen gjorts av båda spelarna utan att någon bonde flyttats och utan att någon pjäs slagits, eller
b) de senaste på varandra följande 50 dragen har gjorts av båda spelarna utan att någon bonde flyttats och utan att någon pjäs slagits.

9.4. Om en spelare gör ett drag utan att begära remi, förlorar han rätten att begära remi enligt § 9.2 eller 9.3 i detta drag.

9.5. Om en spelare begär remi enligt § 9.2 eller 9.3, ska han omedelbart stanna båda klockorna. Han har inte tillåtelse att ta tillbaka sitt krav.
a) Om kravet visar sig vara riktigt är partiet omedelbart remi.
b) Om kravet visar sig vara oriktigt, ska domaren dra ifrån hälften av kravställarens återstående tid upp till maximalt tre minuter och lägga till tre minuter till motståndarens tid. Sedan ska partiet fortsätta, och det avsedda draget måste utföras.

9.6. Partiet är remi när en ställning har uppstått, från vilken en mattsättning inte kan uppkomma genom någon möjlig serie av regelrätta drag, inte ens med det mest oskickliga spel. Detta avslutar omedelbart partiet.

§ 10: Tidsbegränsad avslutning

10.1. "Tidsbegränsad avslutning" är sista fasen av ett parti, när alla återstående drag måste göras på en begränsat tid.

10.2. Om en spelare har mindre än två minuter kvar på sin klocka, får han kräva remi innan hans kläpp faller. Han ska stanna klockorna och tillkalla domaren.
a) Om domaren är övertygad om att motståndaren inte anstränger sig för att vinna partiet på normalt sätt eller om att det inte är möjligt att vinna på normalt sätt, så ska han förklara partiet remi. I annat fall ska han uppskjuta sitt beslut.
b) Om domaren uppskjuter sitt beslut, kan motståndaren tilldelas två minuters extra betänketid och partiet ska fortsätta i domarens närvaro.
c) När domaren uppskjutit sitt beslut, har han rätt att senare förklara partiet remi, även om en kläpp fallit.

10.3. Regelstridiga drag förlorar inte nödvändigtvis. Sedan man vidtagit åtgärder enligt § 7.4, ska domaren för en spelares första regelstridiga drag ge två minuter extra tid till motståndaren; för ett andra regelstridigt drag av samma spelare ska domaren ge ytterligare två minuter extra tid till motståndaren; vid ett tredje regelstridigt drag av samma spelare ska domaren förklara partiet förlorat för spelaren som spelade inkorrekt.

10.4. Om båda kläpparna har fallit och det är omöjligt att fastställa vilken kläpp som föll först, är partiet remi.

 § 11: Poängberäkning

11.1. För ett vunnet parti erhåller vinnaren en (1) poäng och förloraren noll (0) poäng. Vid remi erhåller båda spelarna en halv poäng (½).

 § 12: Spelarnas uppförande

12.1. Spelarna förväntas följa högt ställda etiska normer.

12.2. Det är förbjudet för spelarna att under spelets gång använda några som helst anteckningar, informationskällor eller råd eller att analysera på ett annat schackbräde.
Protokollet ska användas för notering av dragen, klockornas ställning, remierbjudande och omständigheter kring ett krav.

12.3. Inga analyser är tillåtna i spellokalen när spel pågår, varken av spelare eller åskådare. Spelare som har avslutat sina partiet ska betraktas som åskådare.

12.4. Spelarna är inte tillåtna att lämna "tävlingsområdet" utan domarens tillåtelse. Tåvlingsområdet defineras som spellokalen, vilorum, serveringsutrymme, rökyta och andra platser som angivits av domaren.
Spelare vid draget får inte lämna spellokalen utan domarens tillåtelse.

12.5. Det är förbjudet att distrahera eller förarga motståndaren på vilket sätt det vara må. Detta inkluderar ständiga remianbud.

12.6. Överträdelser av någon del av § 12.2-12.5 ska leda till bestraffningar i enlighet med § 13.4.

12.7. Partiet är förlorat för en spelare som framhärdar i vägran att följa Schackreglerna. Motståndarens poäng ska bestämmas av domaren.

12.8. Om båda spelarna befinnes skyldiga enligt §12.7, ska partiet förklaras förlorat för båda spelarna.

 § 13: Domarens roll (Jämför FÖR-ORD)

13.1. Domaren ska se till att Schackreglerna strikt följs.

13.2. Domaren ska på bästa sätt handla i tävlingens intresse. Han bör försäkra sig om att spelmiljön hela tiden är god och att spelarna inte störs. Han ska övervaka tävlingens förlopp.

13.3. Domaren ska observera partierna, speciellt när spelarna är i tidsnöd, verkställa beslut han fattat och påföra spelarna bestraffningar när så är påkallat.

13.4. Bestraffningar som domaren förfogar över innefattar:
a) en varning,
b) ökning av motståndarens återstående tid,
c) minskning av den regelbrytande spelarens återstående tid,
d) rätten att förklara partiet förlorat,
e) uteslutning ur tävlingen.

13.5. Domaren får tilldela en eller båda spelarna extra tid i händelse av yttre störning av partiet.

13.6. Domaren får inte ingripa i ett parti för att ange antalet gjorda drag utom i enlighet med § 8.5, då åtminstone en spelare har förbrukat hela sin tid. Domaren ska avhålla sig från att uppmärksamma en spelare på att hans motståndare har gjort ett drag eller att han har försummat att ställa om klockan.

13.7. Åskadare och spelare i andra partier får inte diskutera eller på annat sätt ingripa i ett parti. Om det är nödvändigt får domaren avvisa den som bryter mot bestämmelsen från spellokalen.

 § 14: FIDE

14.1. Medlemsfederationer får begära att FIDE fattar ett officiellt beslut om problem som hänför sig till Schackreglerna.
 

APPENDIX

A. Avbrutna partier

A1.
a) Om ett parti inte är avslutat vid spelperiodens slut, ska domaren anmoda spelaren vid draget att "försegla" sitt drag. Spelaren måste skriva sitt drag i entydig notation på sitt protokoll, lägga sitt och motståndarens protokoll i ett kuvert, klistra igen kuvertet och först därefter stanna sin klocka utan att starta motståndarens. Intill dess att spelaren stannar klockan behåller han rätten att ändra sitt förseglingsdrag. Om spelaren utför ett drag på schackbrädet efter det att domaren sagt till honom att försegla, måste han skriva samma drag på sitt protokoll som sitt förseglingsdrag.
b) En spelare vid draget som avbryter partiet före spelperiodens slut, ska anses ha förseglat vid den tidpunkt som är bestämd för spelperiodens slut.

A2. Följande ska anges utanpå kuvertet:
a) spelarnas namn
b) ställningen omedelbart före förseglingsdraget
c) vardera spelarens förbrukade tid
d) namnet på den spelare som utfört förseglingsdraget
e) numret på det förseglade draget
f) remianbud, om sådant framställdes före avbrottet
g) datum, tid och plats för återupptagande av spelet.

A3. Domaren ska kontrollera att informationen på kuvertet är riktig och är ansvarig för att det förvaras på ett betryggande sätt.

A4. Om en spelare bjuder remi sedan hans motståndare förseglat sitt drag, är erbjudandet giltigt tills motståndaren har antagit det eller avböjt det i enlighet med § 9.1.

A5. Innan partiet återupptas, ska ställningen omedelbart före förseglingsdraget ställas upp på schackbrädet, och de tider vardera spelaren förbrukat när partiet avbröts ska anges på klockorna.

A6. Om spelarna samtycker till remi före återupptagandet av partiet eller om en av spelarna meddelar domaren att han ger upp, är partiet avslutat.

A7. Kuvertet ska öppnas först då spelaren som ska besvara förseglingsdraget är närvarande.

A8. Med undantag för de fall som nämns i § 6.9 och 9.6 är partiet förlorat för en spelare vars notering av förseglingsdraget
a) är tvetydig, eller
b) är felaktig på ett sådant sätt att dess verkliga innebörd är omöjlig att fastställa, eller
c) är regelstridig.

A9. Om vid den överenskomna tidpunkten för fortsatt spel
a) den spelare som ska besvara förseglingsdraget är närvarande, öppnas kuvertet, utförs det förseglade draget på schackbrädet och startas klocka.
b) den spelare som ska besvara förseglingsdraget inte är närvarande, ska hans klocka startas. När han anländer, får han stanna sin klocka och kalla till domaren. Kuvertet öppnas då, och det förseglade draget utförs på schackbrädet. Därefter startas åter hans klocka.
c) den spelare som förseglade draget inte är närvarande, har hans motståndare rätt att skriva sitt protokoll i ett nytt kuvert, stanna sin klocka och starta motståndarens klocka i stället för att göra sitt svarsdrag på normalt sätt. Om detta sker, ska kuvertet lämnas till domaren för säker förvaring och öppnas vid motståndarens ankomst.

A10. Partiet är förlorat för den spelare, som anländer mer än en timma för sent för återupptagande av ett avbrutet parti. Emellertid avgörs partiet på ett annat sätt om den sene spelaren är den som gjort förseglingsdraget, om:
a) den frånvarande spelaren har vunnit partiet genom att det förseglade draget sätter matt, eller
b) den frånvarande spelaren har åstadkommit remi genom att det förseglade draget gör patt eller genom att en ställning beskriven i § 9.6 har uppkommit på schackbrädet, eller
c) den vid schackbrädet närvarande spelaren har förlorat partiet enligt § 6.9.

A11.
a) Om kuvertet med det förseglade draget saknas, ska partiet fortsätta från avbrottsställningen med klockorna ställda på de tider som gällde vid avbrottet. Om de båda spelarnas förbrukade tid inte kan rekonstrueras, ska klockorna ställas av domaren. Spelaren som har förseglat gör det drag drag på schackbrädet som han uppger sig ha förseglat.
b) Om det är omöjligt att rekonstruera ställningen, annulleras partiet och ett nytt parti måste spelas.

A12. Om vid återupptagande av ett parti någon av spelarna innan han gör sitt första drag påpekar att den förbrukade tiden blivit felaktigt angiven på någon av klockorna, ska felet rättas till. Om felet inte korrigeras på detta sätt, fortsätter partiet utan rättelse, såvida inte domaren anser att konsekvenserna skulle bli alltför allvariga.

A13. Tiden för pågående spel under varje spelperiod för avbrutna parier regleras av domarens klocka. Starttid och sluttid ska vara tillkännagivna i förväg.

B. Snabbschack
B1. Ett "snabbschackparti" är ett parti där alla dragen måste göras inom ett bestämt tidsmått på mellan 15 och 60 minuter.

B2. Spelet ska regleras av FIDE:s Schackregler utom där dessa ersätts av följande regler, som har företräde.

B3. Spelarna behöver inte föra protokoll över dragen.

B4. Sedan båda spelarna har gjort tre drag, kan inte klagomål framställas vad avser felaktig pjäsuppställning, orientering av schackbrädet eller hur klockorna ställs.

B5. Domaren ska fatta beslut enligt § 4 och § 10 endast om han anmodas till det av en eller båda spelarna.

B6. Kläppen anses ha fallit när ett korrekt påtalande av detta har gjorts av en spelare. Domaren ska avhålla sig från att fästa uppmärksamheten på att en kläpp har fallit.

B7. För att kräva vinst på tid måste kravställaren stanna båda klockorna och underrätta domaren. För att kravet ska ge vinst måste kravställarens kläpp vara uppe och motståndarens kläpp nere, när klockorna har stoppats.

B8. Om båda kläpparna har fallit, är partiet remi.

 C Blixt
C1. Ett "blixtparti" är ett parti där alla dragen måste göras på en bestämd tid kortare än 15 minuter.

C2. Spelet ska regleras av Snabbschackreglerna enligt Appendix B utom där dessa ersätts av följande regler, som har företräde.

C3. Ett ogiltigt drag är fullbordat så snart som motståndarens klocka har startats. Motståndaren är då berättigad att kräva vinst innan han gör sitt eget drag. Så snart som motståndaren har gjort sitt eget drag, kan ett ogiltigt drag inte korrigeras.

C4. För att vinna måste en spelare ha "potential att sätta matt". Detta defineras som tillräckligt pjäsmaterial för att till slut regelrätt, eventuellt genom "hjälpmatt", kunna komma fram till en ställning, där motståndaren vid draget inte kan undvika att bli mattsatt i ett drag. Sålunda är två springare och kung mot ensam kung otillräckligt, men ett torn och kung mot springare och kung är tillräckligt.

C5. § 10.2 gäller inte

D. Tidsbegränsad avslutning när ingen domare finns närvarande inom tävlingsområdet.
D1. När partier spelas enligt § 10, får en spelare kräva remi när han har mindre än två minuter kvar på sin klocka och innan hans kläpp faller. Detta avslutar partiet. Han får framställa sitt krav på grundval av,
a) att hans motståndare inte kan vinna på ett normalt sätt, eller
b) att hans motståndare inte har ansträngt sig för att vinna på normalt sätt.
I fall a) måste spelaren skriva ner slutställningen och hans motståndare bekräfta den.
I fall b) måste spelaren skriva ner slutställningen och bifoga ett uppdaterat protokoll, som måste vara fullständigt ifyllt innan spelet har upphört. Motståndaren ska bekräfta både protokollet och slutställningen.
Kravet ska hänskjutas till en domare, vars avgörande blir slutgiltigt.

E. Algebraisk notation
FIDE erkänner för sina egna tävlingar och matcher endast ett notationssytem, det algebraiska systemet, och rekommenderar användning av denna enhetliga schacknotation även i schacklitteratur och tidskrifter. Protokoll, där annat notationssystem än det algebraiska används, kan inte åberopas som bevis i de fall där en spelares protokoll normalt används för detta ändamål. En domare som observerar att en spelare använder något annat notationssystem än det algebraiska ska varna spelaren i fråga i enlighet med detta krav.
Beskrivning av det algebraiska systemet:

E1. Varje pjäs anges med sitt namns begynnelsebokstav i versal.
Exempel: K=kung, D=dam, T=torn, L=löpare, S=springare.

E2. Som första bokstav i pjäsens namn får varje spelare fritt använda begynnelsebokstaven i det namn som vanligen används i hans land. Exempel: F=fou (löpare på franska), B=bishop (löpare på engelska).I tryckta publikationer rekommanderas användning av figurer för pjäserna.

E3. Bönder anges ej med sitt första bokstav utan kännetecknas av frånvaron av en sådan bokstav. Exempel: e5, d4, a5.

E4. De åtta linjerna (från vänster till höger för vit och från höger till vänster för svart) anges med små bokstaverna a respektive b, c, d, e, f, g, och h.

E5. De åtta raderna (närifrån och upp för vit och uppifrån och ner för svart) är numrerade 1 respektive 2, 3, 4, 5, 6, 7 och 8. I konsekvens härmed placeras i utgångsställningen de vita pjäserna och bönderna på första och andra raden samt de svarta pjäserna och bönderna på åttonde och sjunde raden.

E6. Som en konsekvens av reglerna ovan anges var och en av de 64 rutorna med en unik kombination av en bokstav och en siffra.

E7. Varje drag av en pjäs anges med a) begynnelsebokstaven hos pjäsen i fråga och b) ankomstrutan. Det ska inte vara något bindestreck mellan a) och b). Exempel: Le5, Sf3, Td1.
När det gäller bönder anges endast ankomstrutan. Exempel: e5, d4, a5.

E8. När en pjäs slår insättes ett x mellan
a) begynnelsebokstaven hos pjäsen i fråga och
b) ankomstrutan. Exempel: Lxe5, Sxf3, Txd1.
När en bonde slår måste inte enbart ankomstrutan anges, utan även den linje som lämnas, åtföljd av ett x. Exempel: dxe5, gxf3, axb5. I händelse av "en passant"-slag anges ankomstrutan som den ruta där bonden som utför slaget slutligen ställs med tillägg av noteringen "e.p.".

E9. Om två indentiska pjäser kan flytta till samma ruta anges pjäsen som ska flyttas enligt följande:
1) Om båda pjäserna står på samma rad:
a) med begynnelsebokstaven i pjäsens namn,
b) med linjen som lämnas och
c) ankomstrutan.

2) Om båda pjäserna står på samma linje:
a) med begynnelsebokstaven i pjäsens namn,
b) med numret på den rad som lämnas och
c) ankomstrutan.

3) Om pjäserna står på olika rader och linjer har metod 1) företräde.
Vid slag insätts ett x mellan b) och c).

Exempel:
1) Det finns två springare på rutorna g1 respektive d2 och en av dem flyttar till rutan f3: man skriver Sgf3 eller Sdf3, beroende på vilken springare som flyttar.

2) Det finns två springare på rutorna g5 respektive g1 och en av dem flyttar till rutan f3: skriver S5f3 eller S1f3, beroende på vilken springare som flyttar.

3) Det finns två springare på rutorna h2 respektive d4 och en av dem flyttar till rutan f3: man skriver Shf3 eller Sdf3, beroende på vilken springare som flyttar.
Om det sker ett slag på ruta f3 ändras de föregående exempel genom att man sätter in ett x: 1) antingen Sgxf3 eller Sdxf3, 2) antingen S5xf3 eller S1xf3, 3) antingen Shxf3 eller Sdxf3, beroende på vilken springare som slår.

E10. Om två bönder kan slå samma pjäs eller bonde hos motståndaren, anges bonden som flyttas med a) bokstaven för den linje som lämnas, b) ett x, och c) ankomstrutan. Exempel: Om det står vita bönder på rutorna c4 respektive e4 och en svart bonde eller pjäs på ruta d5, skriver man vits drag cxd5 eller exd5, beroende på vilken bonde som slår.

E11. Vid bondepromotion anges det faktiska draget omedelbart följt av den nya pjäsens begynnelsebokstav. Exempel: d8D, f8S, b1L, g1T.

Väsentliga förkortningar:
0-0 = rockad med torn på h1 eller h8 (kort rockad)
0-0-0 = rockad med torn på a1 eller a8 (lång rockad)
x = slår
+ = schack
# = matt
e.p. = slår "en passant"

Exempel på partiprotokoll:
1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Lb4 4. Ld2 0-0 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Lxc3 8. Lxc3 Sxd5 9. Sf3 b6 10. Db3 Sxc3 11. bxc3 c5 12. Le2 cxd4 13. Sxd4 Te8 14. 0-0 Sd7 15. a4 Sc5 16. Db4 Lb7 17. a5 ..., etc.

E12. Remianbud ska noteras med (=).